VIRTUAL + ART

Vandaag zijn realistische driedemensionale simulaties schering en inslag. Cinéma, geneeskunde, het leger, publiciteit & reclame, computergames zijn maar enkele van de domeinen waarin simulaties en het virtuele al enkele decennia alleen maar aan belang winnen.  Het ontwerpen van overtuigende virtuele omgevingen is echter geen uitvinding van de computer graphics. In de kunstgeschiedenis vinden we ontelbare voorbeelden van kunstenaars die geprobeerd hebben via illusionistische strategieën om de aanwezigheid van een virtueel ‘verbeterde’ realiteit te suggeren.  Hiertoe werd optische wetenschap en wiskunde gecombineerd met esthetische strategieën om tot zo realistisch mogelijke illusies te komen.  Een begrip dat hier nauw bij aansluit is immersie. Immersie kan beschouwd worden als een menselijke toestand waarin de geest zijn houvast verliest, geabsorbeerd wordt door iets. Het is een proces, een verandering, van één mentale staat naar een andere. Typisch is het afdwingen van een grote betrokkenheid, waardoor de ‘afstand’ die kritiek toelaat wordt geëlimineerd. [i]

Voorlopers van ‘virtuele’ kunst hebben iets gemeen. Er is sprake van een fusie tussen kunst en wetenschap, om een optimaal trompe l’ouil effect te bekomen. Een combinatie van principes zoals perspectivische correcties, het realistisch imiteren van tactiele eigenschappen in gelaagde techniek, realistische licht-donker effecten met externe belichting brengen de toeschouwer binnen in een nieuwe ruimte. Ze hypnotiseren de kijker, een strategie om de band met de werkelijkheid (even) te doen vergeten. Interessant daarbij is het onderzoek van Oliver Grau, kunsthistoricus en professor werkzaam in de kunstgeschiedenis. In zijn werk heeft hij een bijzondere aandacht voor de oorsprong van strategieën van immersie in het illusionistische beeld, en is daarenboven ook erg actief als kriticus voor hedendaagse kunst die valt on de noemer ‘virtual art’.

Enkele voorbeelden die uitvoerig worden besproken in zijn discours gaan zelfs terug tot in de oudheid waaruit blijkt dat reeds bij de romeinen strategieën zijn ontwikkeld om een soort virtuele ruimte te kunnen betreden. Een opzienbarend voorbeeld kunnen we terugvinden ten noorden van Pompeï: Villa dei misteri. De villa, waarvan enkele fresco’s door het vulkanisch gesteente nog verassend helder bewaard bleven, roept heel wat vragen op. De afbeelding hier opgenomen toont al meteen een aantal opvallende strategieën om tot een soort immersie te komen.  Meest opvallend zijn de vlakoverschrijdende blikken en het gebruik van trompe l’oeuil in de geschilderde vloer. Vanuit het kijkersperspectief lijkt het alsof het gesschilderde mee opgenomen is in de  ruimte, alsook de figuren.  De fresco’s zouden de functie gehad hebben om het ‘Bacchus’ ritueel te ondersteunen en de spirituele inleving van de deelnemers te stimuleren.  Andere speculaties gaan dan weer in de richting van de voorstelling van een huwelijksritueel. Het is alleszins een prachtig voorbeeld van hoe men reeds zo vroeg (31 nChr) , via mathematische principes en spatiäle strategieën, erin slaagde een soort virtuele ruimte te creëren, en de kijker onder te dompelen in een ervaring van immersie door een gecomponeerde illusie.

Naast deVilla dei misteri is er een andere stroom voorbeelden uit dezelfde tijd van Romeinse villa’s die beschikten over een bepaalde stijl van muurschildering waarop rijkelijk versierde architecturale scenes de illusie van een ruimte achter de muur moesten opwekken. Schilderingen als deze werden besteld door rijke Romeinse landheren en onder hun patronaat ontwikkelden de schilders toendertijd deze stijl , nu benoemd als ‘Tweede Stijl’. Ze gebruikten verschillende beeldende strategieën om een virtuele ruimte te creëren. Zij beschikten misschien nog niet over een sluitend systeem om de regels van het centraalperspectief toe te passen, met behulp van lood-en dieptelijnen, en zorgvuldig gebruik van schaduw en kleurvlakken, creëerden zij intuitief een derde dimensie, die op sommige punten erg dichtbij het centraalperspectief komt.

Gedurende de 5e en 4e eeuw VChr. Ontwikkelden Griekse schilders nagenoeg alle methodes die in deze stijl zijn aangewend, maar het is pas in deze Romeinse villa’s dat men alle technieken gecombineerd ziet in één geheel.

Dergelijk onderzoek naar de virtuele dimensies van het beeld is een continu terugkerend thema in de Europese geschiedenis.  De simulatieve kracht die van beelden uitgaat is altijd erkend als een middel om de massa te bespelen. Andere prachtige exemplaren van deze principes vinden we dus zeker ook in het Katholieke bolwerk. Als reactie op het iconoclasme krijgt de droom van de perfectie illusie der goddelijkheid ongekende nieuwe vormen. Een erg isllustratief voorbeeld hiervan is het plafond van de Chiesa di Sant’Ignazio in Rome. In deze plafondschildering creëert Andrea Pozzo de illusie van een poort naar de hemel.  Het motief van ‘gaten’ in de muur of het plafond waar de wolken en de heiligen naar binnen komen is in de contrareformatie erg geliefd.

Nog later in de geschiedenis, zien we in centraal Europa een bijzondere heropleving van interesse voor illusionistische immersieve kunst in de vorm van de heroïsche panoramas.  Afwisselend kunst, spektakel en politieke propaganda, tot het begin van de 19e eeuw bleef de panoramaschilderkunst niet meer dan het werk van idividuele kunstenaars. In 1800 zette het Institut de France een commisie op poten die exclusief belast was met onderzoek naar deze techniek. Hun rapport zei dat door de fusie met techniek de kunst beslist dichter was gekomen bij haar doel van de perfecte illusie.  De kijker , die volledig omringd wordt door een verlicht panoramisch beeld, wordt er beschreven als niet in de mogelijkheid om het voorgestelde te vergelijken met de buitenwereld. De misleiding die hieruit ontstaat, versterkt naarmate de toeschouwer langer in het kaderloos panorama staat. Er kwam ook hevige kritiek op dit rapport, die vooral fysiologisch van aard was. Er waren zelfs verdenkingen dat dergelijke panorama’s een gevaar waren voor de capaciteit om de realiteit waar te nemen.  De macht van het beeld om de massa te bespelen vindt dan ook veel weerklank in de kunstgeschiedenis , ook in de politiek en het leger. Het plan van Napoleon om zijn overwinningen permanent beschikbaar te maken voor het publiek in 8 rotondes in het park van Versailles, werd dan wel nooit gerealiseerd, het ietwat duistere opzet van de panoramakunst als propaganda bereikte z’n zenith in Duitsland, eind 19e eeuw. Na de Frans-Pruisische oorlog van 1870-1871 wilde het establishment de Duitse superioriteit propageren in een panorama dat ongetwijfeld het duurste van zijn tijd was.

Het gigantische doek had een totaaloppervlakte van 1725 m² en bracht het militaire uur dat het rijk geboren werd, naar de Alexanderplatz in Berlijn. Het panorama is toegeschreven aan Anton Von Werner en 13 niet gespecifieerde schilders en gebruikte het volledige gamma aan illusionistische trompe l’oeil techniek en fotografisch realisme die toen voor handen waren. Het faux-terrain in combinatie met geschilderde driedimensionale objecten, overgaand in maquette figuren en materiële objecten, de voortdurende aanwezigheid van geluiden, tromgeroffel en muziek, de belichtingsstrategie, alles werd in het werk gesteld om het publiek zoveel mogelijk onder te dompelen in de hyperrealiteit van het schilderij. Niettegenstaande de toegangsprijs van een ticket voor het Sedan panorama een volle Duitse mark bedroeg, wat heel veel geld was voor die tijd, werd er toch minstens een miljoen bezoekers geteld. Op sommige dagen werd de toegangsprijs naar omlaag gehaald zodat ook de lagere klassen onder de indruk konden komen van het schouwspel.

Nu, bijna 150 jaar later, komt het onderwerp van de virtuele kunst weer aan de oppervlakte. Het filosofisch besef dat de realiteit dubbelzinnig is, en ook kan gezien worden als een bijproduct van onze zintuigen, suggereert een inherente vervreemding die voor vele kunstenaars de voedingsbodem vormt van hun werk. De kunst die daaruit voortvloeit is open, vergankelijk, discursief, conceptueel, interdisciplinair, multimediaal, afhankelijk van een bepaalde context, en , in hoogontwikkelde vorm , interactief met de toeschouwer.

Vandaag bestaat er daardoor een tendens van immersieve werken die onder de noemer ‘virtual art’ disciplines als architectuur, sculptuur, schilderen, decorbouw, theater, film, fotografie, en de historische media van het panorama of het ‘phantasmogoria’ terug een nieuwe bestemming geven. Opvallend daarbij zijn de terugkeer van de panoramavorm als medium om immersie op te wekken, en de nieuwe verbindingen met de wetenschap die hierbij aan de dag worden gelegd. Het panorama en de suggestieve beeld-ruimtes vormen daarmee de markantste historische verschijningsvormen van de virtuele kunst.

De geschiedenis van deze kunstvorm heeft een totalitair karakter. Zij werd bijgevolg ook ingezet tot totalitaire doelen zoals propaganda. Per definitie wordt de toeschouwer afgesneden van de realiteit om immersie te bekomen. Spatiale strategieën en licht worden gebruikt om het werk als bron van het reële te doen overkomen. Dit maakt dat het medium voor de toeschouwer transparant wordt waardoor hij zichzelf blootstelt aan een verandering van bewustzijn. Het valt voor ons moeilijk aan te nemen, maar die 150 jaar geleden namen de mensen die gigantische panorama’s op het eerste gezicht voor waar aan. Er bestaan getuigenissen van mensen die minutenlang nodig hadden om te geloven dat zij niet werkelijk op een slagveld stonden. Dit vormt meteen ook het streefdoel van de kunst die met immersie bezig is. Toch dient men dit te nuanceren.

De wil om steeds meer in staat te zijn de perceptie te brengen tot op het punt dat er een overgang plaatsvindt van de realiteit naar een soort virtuele realiteit, blijkt één van de belangrijkste stuwkrachten te zijn achter de evolutie van de media. Maar de idee dat de mens in staat zou zijn terug te keren naar een toestand zonder de verstoring van een medium of symbolen,  zoals bijvoorbeeld bij Rousseau , waarbij er een onmiddelijkheid van beleving wordt beschreven, is een illusie. Want er bestaat een rechtlijnig verband tussen wat technisch mogelijk is in een bepaalde tijd, en de capaciteit van de mensen in die tijd om deze techniek te onderscheiden. Men verkoopt de technische mogelijkheden wel altijd alsof zij in staat zouden zijn de ‘perfecte’ illusie te kunnen oproepen, toch blijkt steeds in de praktijk dat de perfecte illusie van een virtuele realiteit nog niet realiseerbaar is.

In de loop van hun revolutie hebben nieuwe media, digitale media en digitale afbeeldingen gemengde gevoelens losgeweekt. Denkers zoals Dietmar Kampfer of Jean Baudrillard zagen hierin een soort apocalyps. De culterele terugslag van deze mediaontwikkelingen en de exploitatie van de virtuele sfeer is nu echter pas aan het licht aan het komen. De dialectiek die daaruit voortvloeit resulteert in een verzameling werken van diverse denkers zoals Jonathan Crary, Hans Belting, Lev ManoVich, en gaat in de richting van een cultureel transformatieproces, die ook wordt aangeduid met de term ‘iconic turn’ (1995 – William J. Mitchell).  Met onze hedendaagse visie zijn wij in staat de evolutie van visuele media met betrekking tot het virtuele in een nieuw daglicht te bekijken.  We kunnen nu het virtuele in de kunst te herbekijken, van peep show tot panorama, diarama’s , stereoscopen, films met geuren, IMAX, tot de virtuele computersimulaties. Het blijkt een geschiedenis met grote breuken en omwegen (de laatste sprong heeft ongeveer een eeuw geduurd). Zij is echter gekenmerkt door steeds dezelfde eigenschappen: Een hechte relatie tussen kunst, wetenschap en techniek in een progressief en totalitair klimaat.

Toch is het nietper definitie de bedoeling van de virtual-art kunstenaar om een totale immersie te creëren bij de toeschouwer. Velen leggen met hun werk de nadruk op onderwerpen van discussie binnen de context van het virtuele en zullen zelfs zeer bewust een hypermedialiteit nastreven om bewust de aandacht te vestigen op de strategieën die in meer populaire massamedia worden aangewend.

 

 



[i] Vrij naar Oliver Grau – Virtual art – from illusion to immersion ; p13