VIRTUAL
+ ART
Vandaag zijn realistische
driedemensionale simulaties schering en inslag. Cinéma, geneeskunde, het leger,
publiciteit & reclame, computergames zijn maar enkele van de domeinen
waarin simulaties en het virtuele al enkele decennia alleen maar aan belang
winnen. Het ontwerpen van overtuigende
virtuele omgevingen is echter geen uitvinding van de computer graphics. In de
kunstgeschiedenis vinden we ontelbare voorbeelden van kunstenaars die
geprobeerd hebben via illusionistische strategieën om de aanwezigheid van een
virtueel ‘verbeterde’ realiteit te suggeren.
Hiertoe werd optische wetenschap en wiskunde gecombineerd met esthetische
strategieën om tot zo realistisch mogelijke illusies te komen. Een begrip dat hier nauw bij aansluit is
immersie. Immersie kan beschouwd worden als een menselijke toestand waarin de
geest zijn houvast verliest, geabsorbeerd wordt door iets. Het is een proces,
een verandering, van één mentale staat naar een andere. Typisch is het
afdwingen van een grote betrokkenheid, waardoor de ‘afstand’ die kritiek
toelaat wordt geëlimineerd. [i]
Voorlopers van ‘virtuele’ kunst
hebben iets gemeen. Er is sprake van een fusie tussen kunst en wetenschap, om
een optimaal trompe l’ouil effect te bekomen. Een combinatie van principes
zoals perspectivische correcties, het realistisch imiteren van tactiele
eigenschappen in gelaagde techniek, realistische licht-donker effecten met
externe belichting brengen de toeschouwer binnen in een nieuwe ruimte. Ze
hypnotiseren de kijker, een strategie om de band met de werkelijkheid (even) te
doen vergeten. Interessant daarbij is het onderzoek van Oliver Grau,
kunsthistoricus en professor werkzaam in de kunstgeschiedenis. In zijn werk
heeft hij een bijzondere aandacht voor de oorsprong van strategieën van
immersie in het illusionistische beeld, en is daarenboven ook erg actief als
kriticus voor hedendaagse kunst die valt on de noemer ‘virtual art’.
Enkele voorbeelden die uitvoerig
worden besproken in zijn discours gaan zelfs terug tot in de oudheid waaruit
blijkt dat reeds bij de romeinen strategieën zijn ontwikkeld om een soort
virtuele ruimte te kunnen betreden. Een opzienbarend voorbeeld kunnen we
terugvinden ten noorden van Pompeï: Villa dei misteri. De villa, waarvan enkele
fresco’s door het vulkanisch gesteente nog verassend helder bewaard bleven,
roept heel wat vragen op. De afbeelding hier opgenomen toont al meteen een
aantal opvallende strategieën om tot een soort immersie te komen. Meest opvallend zijn de vlakoverschrijdende
blikken en het gebruik van trompe l’oeuil in de geschilderde vloer. Vanuit het
kijkersperspectief lijkt het alsof het gesschilderde mee opgenomen is in
de ruimte, alsook de figuren. De fresco’s zouden de functie gehad hebben om
het ‘Bacchus’ ritueel te ondersteunen en de spirituele inleving van de
deelnemers te stimuleren. Andere
speculaties gaan dan weer in de richting van de voorstelling van een huwelijksritueel.
Het is alleszins een prachtig voorbeeld van hoe men reeds zo vroeg (31 nChr) ,
via mathematische principes en spatiäle strategieën, erin slaagde een soort
virtuele ruimte te creëren, en de kijker onder te dompelen in een ervaring van
immersie door een gecomponeerde illusie.
Naast deVilla dei misteri is er een
andere stroom voorbeelden uit dezelfde tijd van Romeinse villa’s die beschikten
over een bepaalde stijl van muurschildering waarop rijkelijk versierde
architecturale scenes de illusie van een ruimte achter de muur moesten
opwekken. Schilderingen als deze werden besteld door rijke Romeinse landheren
en onder hun patronaat ontwikkelden de schilders toendertijd deze stijl , nu
benoemd als ‘Tweede Stijl’. Ze gebruikten verschillende beeldende strategieën
om een virtuele ruimte te creëren. Zij beschikten misschien nog niet over een
sluitend systeem om de regels van het centraalperspectief toe te passen, met
behulp van lood-en dieptelijnen, en zorgvuldig gebruik van schaduw en
kleurvlakken, creëerden zij intuitief een derde dimensie, die op sommige punten
erg dichtbij het centraalperspectief komt.
Gedurende de 5e en 4e
eeuw VChr. Ontwikkelden Griekse schilders nagenoeg alle methodes die in deze
stijl zijn aangewend, maar het is pas in deze Romeinse villa’s dat men alle
technieken gecombineerd ziet in één geheel.
Dergelijk onderzoek naar de virtuele
dimensies van het beeld is een continu terugkerend thema in de Europese
geschiedenis. De simulatieve kracht die
van beelden uitgaat is altijd erkend als een middel om de massa te bespelen.
Andere prachtige exemplaren van deze principes vinden we dus zeker ook in het
Katholieke bolwerk. Als reactie op het iconoclasme krijgt de droom van de
perfectie illusie der goddelijkheid ongekende nieuwe vormen. Een erg
isllustratief voorbeeld hiervan is het plafond van de Chiesa di Sant’Ignazio in
Rome. In deze plafondschildering creëert Andrea Pozzo de illusie van een poort
naar de hemel. Het motief van ‘gaten’ in
de muur of het plafond waar de wolken en de heiligen naar binnen komen is in de
contrareformatie erg geliefd.
Nog later in de geschiedenis, zien
we in centraal Europa een bijzondere heropleving van interesse voor
illusionistische immersieve kunst in de vorm van de heroïsche panoramas. Afwisselend kunst, spektakel en politieke
propaganda, tot het begin van de 19e eeuw bleef de
panoramaschilderkunst niet meer dan het werk van idividuele kunstenaars. In
1800 zette het Institut de France een commisie op poten die exclusief belast
was met onderzoek naar deze techniek. Hun rapport zei dat door de fusie met
techniek de kunst beslist dichter was gekomen bij haar doel van de perfecte
illusie. De kijker , die volledig
omringd wordt door een verlicht panoramisch beeld, wordt er beschreven als niet
in de mogelijkheid om het voorgestelde te vergelijken met de buitenwereld. De
misleiding die hieruit ontstaat, versterkt naarmate de toeschouwer langer in
het kaderloos panorama staat. Er kwam ook hevige kritiek op dit rapport, die
vooral fysiologisch van aard was. Er waren zelfs verdenkingen dat dergelijke
panorama’s een gevaar waren voor de capaciteit om de realiteit waar te
nemen. De macht van het beeld om de
massa te bespelen vindt dan ook veel weerklank in de kunstgeschiedenis , ook in
de politiek en het leger. Het plan van Napoleon om zijn overwinningen permanent
beschikbaar te maken voor het publiek in 8 rotondes in het park van Versailles,
werd dan wel nooit gerealiseerd, het ietwat duistere opzet van de panoramakunst
als propaganda bereikte z’n zenith in Duitsland, eind 19e eeuw. Na
de Frans-Pruisische oorlog van 1870-1871 wilde het establishment de Duitse
superioriteit propageren in een panorama dat ongetwijfeld het duurste van zijn
tijd was.
Het gigantische doek had een
totaaloppervlakte van 1725 m² en bracht het
militaire uur dat het rijk geboren werd, naar de Alexanderplatz in Berlijn.
Het panorama is toegeschreven aan Anton Von Werner en 13 niet gespecifieerde
schilders en gebruikte het volledige gamma aan illusionistische trompe l’oeil
techniek en fotografisch realisme die toen voor handen waren. Het faux-terrain in combinatie met
geschilderde driedimensionale objecten, overgaand in maquette figuren en
materiële objecten, de voortdurende aanwezigheid van geluiden, tromgeroffel en
muziek, de belichtingsstrategie, alles werd in het werk gesteld om het publiek
zoveel mogelijk onder te dompelen in de hyperrealiteit van het schilderij.
Niettegenstaande de toegangsprijs van een ticket voor het Sedan panorama een
volle Duitse mark bedroeg, wat heel veel geld was voor die tijd, werd er toch
minstens een miljoen bezoekers geteld. Op sommige dagen werd de toegangsprijs
naar omlaag gehaald zodat ook de lagere klassen onder de indruk konden komen
van het schouwspel.
Nu, bijna 150 jaar later, komt het
onderwerp van de virtuele kunst weer aan de oppervlakte. Het filosofisch besef
dat de realiteit dubbelzinnig is, en ook kan gezien worden als een bijproduct
van onze zintuigen, suggereert een inherente vervreemding die voor vele
kunstenaars de voedingsbodem vormt van hun werk. De kunst die daaruit
voortvloeit is open, vergankelijk, discursief, conceptueel, interdisciplinair,
multimediaal, afhankelijk van een bepaalde context, en , in hoogontwikkelde
vorm , interactief met de toeschouwer.
Vandaag bestaat er daardoor een
tendens van immersieve werken die onder de noemer ‘virtual art’ disciplines als
architectuur, sculptuur, schilderen, decorbouw, theater, film, fotografie, en
de historische media van het panorama of het ‘phantasmogoria’ terug een nieuwe bestemming geven. Opvallend
daarbij zijn de terugkeer van de panoramavorm als medium om immersie op te
wekken, en de nieuwe verbindingen met de wetenschap die hierbij aan de dag
worden gelegd. Het panorama en de suggestieve beeld-ruimtes vormen daarmee de markantste
historische verschijningsvormen van de virtuele kunst.
De geschiedenis van deze kunstvorm
heeft een totalitair karakter. Zij werd bijgevolg ook ingezet tot totalitaire
doelen zoals propaganda. Per definitie wordt de toeschouwer afgesneden van de
realiteit om immersie te bekomen. Spatiale strategieën en licht worden gebruikt
om het werk als bron van het reële te doen overkomen. Dit maakt dat het medium
voor de toeschouwer transparant wordt waardoor hij zichzelf blootstelt aan een
verandering van bewustzijn. Het valt voor ons moeilijk aan te nemen, maar die
150 jaar geleden namen de mensen die gigantische panorama’s op het eerste
gezicht voor waar aan. Er bestaan getuigenissen van mensen die minutenlang
nodig hadden om te geloven dat zij niet werkelijk op een slagveld stonden. Dit
vormt meteen ook het streefdoel van de kunst die met immersie bezig is. Toch
dient men dit te nuanceren.
De wil om steeds meer in staat te
zijn de perceptie te brengen tot op het punt dat er een overgang plaatsvindt
van de realiteit naar een soort virtuele realiteit, blijkt één van de
belangrijkste stuwkrachten te zijn achter de evolutie van de media. Maar de
idee dat de mens in staat zou zijn terug te keren naar een toestand zonder de
verstoring van een medium of symbolen,
zoals bijvoorbeeld bij Rousseau , waarbij er een onmiddelijkheid van
beleving wordt beschreven, is een illusie. Want er bestaat een rechtlijnig
verband tussen wat technisch mogelijk is in een bepaalde tijd, en de capaciteit
van de mensen in die tijd om deze techniek te onderscheiden. Men verkoopt de
technische mogelijkheden wel altijd alsof zij in staat zouden zijn de
‘perfecte’ illusie te kunnen oproepen, toch blijkt steeds in de praktijk dat de
perfecte illusie van een virtuele realiteit nog niet realiseerbaar is.
In de loop van hun revolutie hebben
nieuwe media, digitale media en digitale afbeeldingen gemengde gevoelens
losgeweekt. Denkers zoals Dietmar Kampfer of Jean Baudrillard zagen hierin een
soort apocalyps. De culterele terugslag van deze mediaontwikkelingen en de
exploitatie van de virtuele sfeer is nu echter pas aan het licht aan het komen.
De dialectiek die daaruit voortvloeit resulteert in een verzameling werken van
diverse denkers zoals Jonathan Crary, Hans Belting, Lev ManoVich, en gaat in de
richting van een cultureel transformatieproces, die ook wordt aangeduid met de
term ‘iconic turn’ (1995 – William J. Mitchell). Met onze hedendaagse visie zijn wij in staat
de evolutie van visuele media met betrekking tot het virtuele in een nieuw
daglicht te bekijken. We kunnen nu het virtuele
in de kunst te herbekijken, van peep show tot panorama, diarama’s ,
stereoscopen, films met geuren, IMAX, tot de virtuele computersimulaties. Het
blijkt een geschiedenis met grote breuken en omwegen (de laatste sprong heeft
ongeveer een eeuw geduurd). Zij is echter gekenmerkt door steeds dezelfde eigenschappen:
Een hechte relatie tussen kunst, wetenschap en techniek in een progressief en
totalitair klimaat.
Toch is het nietper definitie de
bedoeling van de virtual-art kunstenaar om een totale immersie te creëren bij
de toeschouwer. Velen leggen met hun werk de nadruk op onderwerpen van
discussie binnen de context van het virtuele en zullen zelfs zeer bewust een
hypermedialiteit nastreven om bewust de aandacht te vestigen op de strategieën
die in meer populaire massamedia worden aangewend.